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    重拳整治網游業(yè) 把握研發(fā)環(huán)節(jié)乃發(fā)展關鍵
2009年09月10日 15:07 來源:通信信息報 發(fā)表評論  【字體:↑大 ↓小

  網游市場的弊病和矛盾激化讓政府監(jiān)管部門“再下狠心”。來自《證券日報》的報道,新聞出版總署近期集中對網絡游戲的低俗內容進行清理整治。根據公布的查處情況,目前共有71款網游被查處,27家網游企業(yè)被警告。這是繼網游貨幣新政出臺后,政府對規(guī)范網絡游戲市場的又一記重拳。

  眼下,網游愈發(fā)和網癮少年、暴力色情等不良關鍵詞關聯,幾乎成為危害青少年健康成長和社會教育工作的罪魁禍首。但除了必不可少的重拳整治凈化市場,如何下大力氣研發(fā)創(chuàng)新健康的網游機制,喚回最初網游里可圈可點的“道德體系”,同樣是鏟除這一產業(yè)“毒瘤”的長遠之策。

  網癮與非法經營兩大因素下,重拳整治勢在必行

  監(jiān)管部門對網游市場的重視并非眼下才有。近兩個月來,出版署組織專門審讀力量,對已經出版運營的200多款網絡游戲含網頁游戲進行了專項審查。目前共有《美國1930》等45款未經審批的境外網絡游戲被責令關閉、停止運營服務;《音樂情人》等26款存在低俗內容的網絡游戲被查處。

  首先必須肯定,如此重拳勢在必行。一方面,學生族不健康上網和生活方式愈發(fā)堪憂。據介紹,近年來,網絡成癮的年齡層面逐年擴大,情況越來越不容樂觀。2004年、2005年,網絡成癮的對象主要以中學生為主;2007年以后,大學生比例也越來越多了,到了今年,“網癮丈夫”夜不歸家等成人網癮問題也浮出水面并激化更多矛盾。

  其中,網游幾乎成為網癮背后和內在的最大推手。根據統計,大學生退學,80%是因為網癮,其中90%是因為網絡游戲而成癮。當電擊、魔鬼訓練營等極端療法被否決后,整治甚至取締網游被越來越多的專家認為是治本之策。

  另一方面,由此引發(fā)的企業(yè)非法盈利擾亂社會秩序和風氣的現象也在加劇。新聞出版總署有關負責人指出,少數網絡游戲企業(yè)只顧賺錢,忽視社會效益,違反國家法律法規(guī),有些未經審批擅自出版運營進口網絡游戲或為境外網絡游戲提供運營推廣服務;有些國產網絡游戲未按規(guī)定履行出版?zhèn)浒甘掷m(xù);有些網絡游戲審批或備案后添加了許多不良游戲功能,采用低俗甚至色情挑逗性的廣告語言進行游戲宣傳推廣等,社會影響極其惡劣。網游市場的整治已經到了刻不容緩的時候。

  客觀看待網游產業(yè)發(fā)展問題

  但眾多玩家極力提出異議:網游在其誕生至今的發(fā)展過程中就全無是處?不少網友也在質疑,如此勢在必行的重拳發(fā)威已非偶然,為何至今鏟除不了網游市場的“大毒瘤”?答案是我們必須客觀認清:一、網游產業(yè)本身與其他合法社會產業(yè)一樣,不屬于非法和灰色行徑;二,健康網游內容中的“道德體系”并非對青少年的成長和心理全無益處。

  一方面,網游企業(yè)規(guī)模龐大,創(chuàng)造的社會經濟效應在金融危機下顯得更加突出!2008年中國游戲產業(yè)調查報告》顯示:截至2008年10月,中國網游研發(fā)公司數量已達131家,比2007年增長4%。以正準備運營飽受爭議的魔獸游戲的網易為例,其第二季度總收入同比增長21.8%,環(huán)比增長11.6%;其中核心業(yè)務網絡游戲的總收入同比增長31.3%,環(huán)比增長7.9%。

  從互聯網領域來比較,網絡游戲在我國互聯網行業(yè)中創(chuàng)造的總收入最高、利潤率最高、受眾最廣,而且大公司也最多。如此規(guī)模效應的企業(yè)和產業(yè)發(fā)展若只被一味打壓,不免叫人心疼。

  另一方面,盡管很多網游只日復一日地通過金錢、暴力和美色充斥眼球,但最早的圖形網絡游戲《UO》里的完整“道德體系”卻是不容忘卻的。謙卑(Humility)、正直Honesty、憐憫Compassion、英勇Valor、公正Justice、犧牲Sacrifice、榮譽Honor,這八項來自西方社會的基督教傳統和中世紀騎士精神的美德,被認為是“創(chuàng)世紀”世界的價值觀,和這款游戲獲得長久生命力的重要因素,這也是至今很多玩家力排眾議堅持網游精神的重要根源。

  探索健康網游的開發(fā)機制,研討益智網游內容至關重要

  由此,不嚴打不合理,過嚴打不合情,網游產業(yè)該如何標本兼治地健康發(fā)展?在繼續(xù)眼下的整治工作的同時,一些具有長遠眼光的企業(yè)家正在逐步探索健康網游的開發(fā)機制,不少專家疾呼回歸健康網游內容,這或許才是一箭雙雕的長遠之策。

  近日,由首師大教授冉紅的科研課題開發(fā)而成的網絡游戲《文字國歷險記》正式上線。這款3D網游能讓孩子們在打游戲的過程中學習漢字,記住易錯字,試上線以來已經吸引了一批兒童小玩家。

  這應該被視為網游市場和網游產業(yè)健康長遠發(fā)展的一個新開端。從深層次意義上說,網游更需要的是引導。越來越多的青少年甚至成年人已經著迷,與其挖空心思去遏制,倒不如借著這股“東風”將玩家吹向真正素質教育的殿堂。畢竟,當網游被用來承擔開發(fā)智力、傳遞知識、培養(yǎng)性格和樹立價值觀的工具時,其效果遠比干癟生硬的說教和灌輸要明顯。

  當然,這種方向性的徹底改變需要監(jiān)管部門、學校、家長乃至企業(yè)投資人和有識的創(chuàng)業(yè)者共同參與才能完成。當游戲公司的開發(fā)人員轉變?yōu)橐灾橇﹂_發(fā)專家、教育專家、心理專家為主的人員結構,這將是網游產業(yè)本身以及其帶給社會的何等驚喜。

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直隸巴人的原貼:
我國實施高溫補貼政策已有年頭了,但是多地標準已數年未漲,高溫津貼落實遭遇尷尬。
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